Список дополнительных операторов Бейсика CALL HELP.......выводит этот список с форматами. CALL WHO........возвращает номер вашего компьютера. CALL SNDRUN.....передача и запуск программы на Бейсике. CALL SEND.......передача программы на Бейсике. CALL BSEND......передача программы в машинном коде или изображения с экрана. CALL RECIEVE....прием программы на Бейсике. CALL BRECIEVE...прием программы в машинных кодах или изображения с зкрана. CALL SNDMAIL....передача информции в почтовый ящик преподавателя. CALL RCVMAIL....прием информации из почтового ящика преподавателя. CALL MESSAGE....передача сообщения преподавателем. CALL SNDCMD.....передача команды. CALL RUN........запуск программы на Бейсике у ученика. CALL STOP.......остановка программы на Бейсике у ученика. CALL POKE.......запись числа в память к ученику или в сетевое ОЗУ. CALL PEEK.......чтение числа из памяти у ученика и из сетевого ОЗУ. CALL PON........начало упорядочного опроса. CALL POFF.......конец упорядочного опроса. CALL CHECK......проверка кто из учеников подключен к сети. CALL TALK.......передача сообщения учеником. CALL ONLINE.....включение в сеть(только после команды NETINIT). CALL OFFLINE....отключение от сети(только после команды NETINIT). CALL NETEND.....выключение сети. CALL NETINIT....инициализация сети. CALL ENACOM.....разрешение передачи учеником. CALL DISCOM.....запрещение передачи учеником. - 1 - Команда преподaвателя/ученика HELP [Формат] CALL HELP [Функция] Покaзывает список команд с форматом. Эта команда показывает список сетевых команд Бейсика , которые используются при работе с сетью в классе . Экран должен быть в текстовом режиме . Так как наборы команд преподавателя и ученика различны , списки у них будут соответственно отличаться . У ученика , кроме того , указыва- ется номер его компьютера . Эта функция у ученика работает вне зависимости от команды разрещения передачи (CALL ENACOM ). Когда передача разрешена , в список добавляются команды :SEND, RECEIVE , BSEND , BRECEIVE и TALK . WHO [Формат] CALL WHO [(<переменная>)] [Функция] Возвращает номер Вашего компьютера. [Пример 1] CALL WHO (A) PRINT A 3 Эта команда возвращает номер компьютера , установленый при помощи переключателя в сетевом блоке ( для преподователя-0 , для учеников-1-15) . В этом примере команда возвращает номер 3 ученика. [Пример 2] CALL WHO 3 Когда переменная отсутствует , номер сразу выводится на экран. Для использования этого формата Вы должны быть в командном режиме. - 2 - Команда преподaвателя/ученика BSEND [Формат] CALL BSEND ([<имя файла>],[<номер ученика>],[<начальный адрес>], [<конечный адрес>],[]) [Функция] Пeредача программ в машинном коде или изображения с экрана. [Пример 1] CALL BSEN ("DATA.BIN",12,&H8000) Эта команда пeредает программу в машинных кодах или данные , записанные из Бейсика командой BSAVE или CALL BRECEIVE , по начальному адресу в память ученика , определенного номером . В этом примере файл " DATA.BIN " пересылается в память ученика номер 12 с начального адреса &Н8000 . Если номер ученика не указан начальный адрес , программа или данные пересылаются с того адреса , с которого они были записаны. [Пример 2] CALL BSEN (,12,&H0100,&H2000,S) Когда Вы указываете , содержимое Вашего экрана ( видеопамяти ) копируется в видеопамять ученика с указанным номером . Перед передачей режим видеопроцессора в принимающем компьютере автоматически меняется на тот режим который находится передающий . В этом примере содержимое видеопамяти преподавателя с адреса &Н0100 до адреса &Н2000 передается по адреса с &Н0100 по &Н2000 на экран (в видеопамять) ученика номер 12 . Когда номер ученика отсутствует, информация передается всем ученикам. CALL BSEN (,12,,,S) Когда используется и адреса не указаны , то вместо начального берется &Н0000 , а вместо конечного-&НFFFF . [Пример 3] CALL BSEN ("VDAT.BIN",12,&H0100,&H2000,S) Эта команда передает данные с экрана ( из видеопамяти ) , записанные с помощью команд Бейсика BSAVE или CALL BRECEIVE с использованием , в область с начального по конечный адреса в видеопамять указаного ученика . Когда данные в видеопамять пересылаются из файла , режим видеопрцессора автоматически не устанавливается , т.е. он должен быть установлен до использования комады CALL BSEN . В этом примере данные из файла "DATA.BIN" передаются по адресам с &Н0100 по &Н200 в видеопамять ученика с номером 12 . Если номер ученика не указан данные передаются всем ученикам . Если не указан начальный адрес данные будут пересылаться начиная с того адреса , с которого они были записаны . Если этот адрес больше чем конечный , то используется именно он , а конечный игнорируется . А если меньше, то данные будут послонны лишь до конечного адреса , указаного в команде CALL BSEN. - 3 - Команда преподавателя/ученика BRECEIVE [Формат] CALL BRECEIVE ([<имя файла>],[< номер ученика >],[<начальный адрес>],[<конечный адрес>],[]) [Функция] Прием программы в машинных кодах или изображения с экрана [Пример 1] CALL BREC ("DATA.BIN",10,&HA000,&HB000) Эта команда записывает программу в машинных кодах данные из памяти , с начального адреса по конечный , в файл на диск .Формат для записи такой же , как и в команде Бейсика BSAVE , только стартовым адресом всегда является начальный . В этом примере содержимое памяти ученика номер 10 , с адреса &НА000 по &НВ000 , записывается в файл "DATA.BIN". [Пример 2] CALL BREC (,10,&H0100,&H2000,S) Когда используется , содержимое экрана ( видеопамяти ) ученика с указаного номером принимается в видеопамять преподавателя . Перед этим видеопоцессором автоматически устанавливается в сответствующий режим . В этом примере содержимое видеопамяти ученика номер 10 с адреса &Н0100 по &Н2000 пересылаются по этим же адресам на экран ( в видеопамять ) преподавателя . При использовании , если Вы не указываете начальный адрес , используется-&Н0000 , а вместо конечного-&HFFFF. [Пример 3] CALL BREC ("DATA.BIN",12,&H0100,&H2000,S) Содержимое экрана ( видеопамяти ) ученика принимается и записывается на диск . Формат для записи такой же , как и в команде Бейсика BSAVE при использовании . Так как записываемый файл ( содержимое видеопамяти ) не содержит информацию о режиме видеопоцессора , необходимо при использовани такого файла предварительно установить сответствующий режим . В этом примере данные с экрана ( из видеопамяти ) ученика номер 12 с адреса &0100 по &Н2000 записывается на диск , в файле с названием "DATA.BIN" . При использовании , если Вы не указываете начальный адрес , используется-&Н0000 , а вместо конечного-&НFFFF . - 4 - Команда преподaвателя ENACOM [Формат] CALL ENASOM (<номер ученика>) [Функция] Разрешает передачу учеником. [Пример] CALL ENAC (12) Эта команда разрешает указанному преподавателем ученику передачу в сеть. Этот пример разрешает связь ученику номер 12, т.е. он может использовать команды CALL SEND , CALL RESEIVE , CALL BSEND , CALL BRESEIVE . При указанном 0 передача в сеть разрешается всем ученикам . Ученик , которому передача запрещена , может посылать сообщения другим ученикам командой TALK. DISCOM [Формат] CALL DISCOM (<номер ученика>) [Функция] Запрещает передачу учеником. [Пример] CALL DISC (12) Эта команда запрещает указанному преподавателем ученику передачу в сеть. Этот пример запрещает связь ученику номер 12, т.е. он не может использовать команды CALL SEND , CALL RESEIVE , CALL BSEND , CALL BRESEIVE . При указании 0 передача в сеть запрещена всем ученикам . При начале работы с сетью , передача в сеть запрещена всем ученикам . - 5 - Команда преподaвателя CHECK [Формат] CALL CHECK ([<переменая>],[<переменная>]) [Функция] Проверяет кто из учеников подключен к сети и кому из учеников разрешена передача в сеть. [Пример 1] CALL CHECK (A) PRINT BIN$ (A) 110110111101100 Эта команда проверяет , кто из учеников подключен к сети и возвращает двоичное число , в котором младший разряд сответствует ученику номер 1 , следующий номер 2 и т.д. . Когда сответствующий бит равен 0 , это означает , что ученик подключен к сети , а когда равен 1-отключен от нее . В этом примере к сети подключены ученики номер 1, 2, 5, 10 и 13 . Когда все ученики подключены , значение возвращаемой переменной равно 0. То, что ученик отключен от сети означает: либо , что компьютер выключен или сеть физически от него отключена , либо , что это сделано программно при помощи команды CALL OFFLINE. [Пример 2] CALL CHECK (,B) PRINT BIN$ (B) 111111111101110 Эта команда проверяет , кому из учеников разрешена передача в сеть , и возващает двоичное число , в котором младший разряд соответствует ученику номер 1 , следущий номер 2 и т.д. Когда ответствующий бит равен 0 ,это означает , что передача в сеть этому ученику разрешена а когда равен 1-запрещена. В том премере передача разрешена ученикам номер 1 и 5 . Когда передача разрешена всем ученикам значение возвращаемой переменной равна 0 . Разрешение и запрещение передачи учеником в сеть производится соответственно командами CALL ENACOM и CALL DISCOM. - 6 - Команда преподaвателя NETINIT [Формат] CALL NETINIT [Функция] Инициализация сети. [Пример] CALL NETINIT Эта команда используется для начала работы с сетью , если та не была инициализирована при включении компьютеров . В этом случае без подачи преподавателем этой команды сеть работать не будет . Обычно сеть инициализируется при включении. NETEND [Формат] CALL NETEND [Функция] Отключение сети. [Пример] CALL NETEND Эта команда используется для отключения сети , когда Вы хотите работать с прикладной программой , которая не может быть вызвана при работающей сети. - 7 - Команда преподaвателя/ученика РОКЕ [Формат] CALL POKE (<число>,<адрес>,[<номер ученика>],[]) [Функция] Запись числа в память ученика или в сетевое ОЗУ. [Пример 1] CALL POKE (100,&H7800) для преподавателя/ученика Эта команда записывает указаное число по указаному адресу в сетевое ОЗУ ( &Н7800-&Н7FFF ) . В этом примере 100 записывается по адресу сетевых сообщений &Н7800. [Пример 2] CALL POKE (100,&HB000,1) для преподавателя Эта команда записывает данное число по указанному адресу память означенному ученику . Если в качестве номера указан 0, то число записывается в память всем ученикам . В этом примере 100 записывается по адресу &НВ000 в память ученику номер 1. [Пример 3] CALL POKE (100,&H7A00,1,N) для преподавателя Эта команда записывает данное число по указаному адресу в сетевое ОЗУ ( &Н7800-&Н7FFF ) означенному ученику . В этом примере 100 записывает по адресу &Н7А00 в сетевое ОЗУ ученику номер 1. - 8 - Команда преподaвателя/ученика PEEK [Формат] CALL PEEK (<переменная>,<адрес>,[<номер ученика>],[]) [Функция] Читает число из памяти ученика или из сетевого ОЗУ. [Пример 1] CALL PEEK (A,&H7800) для преподавателя/ученика Эта команда читает ячейку по данному адресу в сетевом ОЗУ ( &Н7800-&Н7FFF ) и возвращает в указаной переменной . В этом примере читается данные из ячейки сетевых сообщений с адреса &H7800 и возвращается в переменной А . [Пример 2] CALL PEEK (A,&HB00,1) для преподавателя Эта команда читает данные по данному адресу из памяти указаного ученика и возвращает значение в заданной переменной . Если в качестве номера 0 , то генерируется ошибка . В этом примере читается данные из ячейки памяти с адресом &НВ000 ученика номер 1 и возвращатся в переменной А. [Пример 3] CALL PEEK (A,&Н7A00,1,N) для преподавателя Эта команда читает данные по данному адресу в сетевом ОЗУ ( &Н7800-&Н7FFF ) указаного ученика и возвращает значение в заданной переменной . В этом примере читается данные из ячейки сетевого ОЗУ с адресом &НВ000 ученик номер 1 и возвращается в переменной А. - 9 - Команда преподaвателя MESSAGE [Формат] CALL MESSAGE (<сообщение>,[<номер ученика>]) [Функция] передача сообщения преподавателем. [Пример] CALL MESSAGE ("Hello !!",10) Эта команда передает сообщение преподавателя одному или нескольким ученикaм . Сообщение имеет максимальную длину 56 символов , но , когда оно высвечивается в 24 строке на экране ученика , его длина зависит от того, в каком режиме сейчас ученик . Если в момент передачи ученик находится в графическом режиме , то сообщение будет выведено к нему на экран , как только он выйдет в текстовой режим . Если параметр < номер ученика > пропущен , сообщение передается всем ученикам . Этот пример высвечивает сообщение "Hello !!" 24 строке на экран у 10 ученика . Чтобы сообщение исчезло- нажмите поробел. Примечание: Если у ученика выключена индикaция функциональных клавиш ( режим КЕYOFF ) , то сообщение будет двигаться вверх по мере заполнения экрана , т.е. будет рассматриваться как обычной текст . - 10 - Команда ученика TALK [Формат] CALL TALK (<сообщение>,[<переменная>]) [Функция] Передача сообщения учеником. [Пример] CALL TALK ("Не могу понять",В) Когда ученику не разрешена передача , он может послать сообщение только преподавотелю , а когда разрешена-и другим ученикам . Пользуясь этой командой , ученик должен определить номер ученика/преподавателя , используя переменную . Если значение переменной равна 0 , сообщение передатся преподавателю . Если от 1 до 15-соответствующиму ученику . Если передача прошла успешно , в переменной возвращается 0 , если нет-255 . Сообщение имеет максимальную длину 56 символов , но , когда оно высвечивается в 24 строке на экране , его длина зависит от того , в каком режиме сейчас компьютер . В этом примере сообщение "Не могу понять" передается преподавателю/ученику , определенному в переменной В. - 11 - Команды преподавателя/ученика SEND [Формат] CALL SEND [([<имя файла>],[<номер ученика>])] [Функция] Пересылает ученику программу на Бейсике. [Пример 1] CALL SEND ("A:TEST.BAS",0) Эта команда считывает заданную программу на Бейике с диска и посылает ее указанному ученику . Если ученик работает с программой на Бейсике , его программа будет стерта и он получит новую . Во время передачи у него на экране будет высвечено сообщение "Wait" (ждите) , а как только пересылка будет закончена-сообщение "Ок" . Если номер ученика опускается или равен 0-программа передается всем ученикам . Эта команда не стирает содержимое памяти преподавателя и может быть использована в програmмном режиме . В этом примере программа на Бейсике "TEST.BAS" пересылается всем ученикам . [Пример 2] CALL SEND (,10) Эта команда передает программу , находящиюся в памяти преподавателя . В этом примере программа преподавателя пересылается ученику номер 10 . Это команда может быть использована в программном режиме . Во время передачи , на экране ученика будет высвечно "Wait" (ждите) . Если номер ученика опускается , программа передается всем ученикам. - 12 - Команда преподавателя SNDRUN [Формат] CALL SNDRUN [([<имя файла>],[<номер ученика>])] [Функция] Пересылат ученику программу на Бейсике и запускает ее. [Пример 1] CALL SNDRUN ("A:TEST.BAS",0) Эта команда считывает данную программу на Бейике с диска , посылает ее указаному ученику и запускает ее . Если ученик работает с программой на Бейсике , его программа будет стерта и он получит новую , которая и будет запущена . Во время передачи , на экране ученика будет высвечено сообщение "Wait" (ждите) . Как только программа будет получена она сразу запускается . Если номер ученика опускается или равен 0- программа передается всем ученикам . Эта команда не стирает содержимое памяти преподавателя и может быть использована в программном режиме . В этом примере программа на Бейсике "TEST.BAS"пересилается и запускается у всех учеников. [Пример2] CALL SNDRUN (,10) Эта команда передает программу , находяшиюся в памяти преподавателя и запускает ее у ученика . В этом примере программа преподавателя пересылается ученику номер 10 и запускается . Эта команда может быть использована в програмном режиме . Во время передачи на экране ученика будет высвечено сообщение "Wait" (ждите) . Если номер ученика опускается,программа передается и запускается у всех учеников. - 13 - Команда преподавателя RECECIVE [Формат] CALL RECEIVE ([<имя файла>],<номер ученика>) [Функция] Принимает от ученика программу на Бейсике. [Пример 1] CALL RECE ("B:TEST.BAS",14) Эта команда принимает программу на Бейсике от указаного ученика и записывает ее на диск в заданный файл . Команда не стирает содержимое памяти преподавателя и может быть использована в программном режиме . Формат , в котором записывается файл такой же , как и в команде "SAVE" Бейсика . В том пример программа ученика номер 14 записывается в файл "TEST.BAS" . Если файл с таким именем уже есть на диске , старый будет стерт и в замен него будет записана программа ученика . Если программа ученика в момент подачи команды работала , она будет остановлена и высветится "Wait" (ждите) , а после окончания приема ее преподавателем-"Ok" [Пример 2] CALL RECE (,1) Эта команда пересылает программу ученика в память преподавателя , стирая при этом программу находящиюся в памяти . Если команда используется в командном режиме , то старая программа прерывается в строке с этой командой , стирается , а взамен принимается программа ученика , после чего,высвечивается "Ok". Во время приема на экране ученика высвечивается сообщение "Wait" , а после чего-"Оk" . В этом примере программа ученика номер 1 пересылается в текстовом области памяти преподавателя. - 14 - Команда преподавателя SNDMAIL [Формат] CALL SNDMAIL [(< номер ученика >)] [Функция] Передает содержимое почтового ящика. Почтовый ящик-это область памяти для передаваемой информации , которая резервируется как в памяти ученика , так и преподавателя . В каждом компьютере есть почтовый ящик для перeдачи и приема . Под каждую из этих областей выделяется по 256 байт . Адреса почтовых ящиков записаны в рабочей области ( смотрите соответствующий раздел ) . Передача заключается в пересылке содержимого передаточного ящика преподавателя в приемный ящик ученика . Почтовый ящик , таким образом-область для перeдачи данных . Как Вы ее будете использовать-полностью зависит от Вас. [Пример 1] 10 FOR L=1 TO 5 20 CALL SNDM (L) 30 NEXT L Эта команда копирует содержимое передающего ящика преподавателя в принимающие ящики учеников . В этом примере -копируется ученикам 1-5. [Пример 2] CALL SNDM Когда номер ученика пропущен , содержимое ящика преподавателя пересылается в ящики всех учеников , как в этом примере. RCVMAIL [Формат] CALL RCVMAIL (<номер ученика>) [Функция] Принимает содержимого почтового ящика. [Пример] CALL RCVM (5) Эта команда принимает содержимое передающего ящика ученика и записывает его в приемный ящик преподавателя . В этом примере у пятого ученика. - 15 - Команда преподавателя SNDCMD [Формат] CALL SNDCMD (<команда>,[<номер ученика>]) [Пример 1] CALL SNDC ("KEY OFF",3) Эта команда передает указанному ученику команду на Бейсике и выполняет ее . В конце команды всегда добав- ляется код перевода каретки (СR) . Если номер ученика опущен , команда передается всем ученикам . В этом примере в результате выполнения команды , у ученика номер 3 перестают светиться функциональные клавиши . Если команда набрана с ошибкой или это вобще не команда Бейсика , она все равно будет передана в компьютер ученика и он пытается ее выполнить . В этом случае ученик получит сообщение об ошибке. Будьте внимательны , т.к. на компьютере преподавателя никакого сообщения не будет . Если во время передачи команды , у ученика работает программа , она будет остановлена , после чего передаваемая команда будет принята и выполнена. [Пример 2] 10 A$="COLOR 15,4,7" 20 B$=CHR$(13) 30 C$="CLS" 40 CALL SNDC (A$+B$+C$) Можно посылать несколько команд одновременно . В этом примере у всех учеников выполняется команда "color 15,4,7" , a затем-команда "CLS" . При этом между отдельными комaндами надо вставлять код перевода каретки (CR) . - 16 - Команда преподавателя RUN [Формат] CALL RUN [([<номер ученика>],[<номер строки>])] [Функция] Запускает программу на Бейсике у ученика. [Пример 1] CALL RUN (1,100) Эта команда запускает программу указанного ученика с заданного номера строки . В этом примере программа запускaется с 100 строки у 1 ученика . Если в программе ученика не окaжется 100 строки , эта команда вызовет ошибку, сообщение о которой появится на экране ученика . Если программа ученика была уже запущена , то она останавливается и начинается с указанной строки. [Пример 2] CALL RUN Когда номер строки опускается , программа запускается со своей первой строки . Когда опускается номер ученика , эта команда вызывает запуск программы на Бейсике у всех учеников. STOP [Формат] CALL STOP [(<номер ученика>)] [Функция] Останавливает программу на Бейсике. [Пример] CALL STOP (5) Когда у указанного ученика запущена программа на Бейсике, эта команда останавливает ее . Когда номер ученика не указан, эта команда вызывает остановку программ на Бейсике у всех учеников . В этом примере останавливается программа у ученика номер 5 . Действия этой команды аналогичны действию CTRL-STOP. Например если ученик находится в режиме ожидания прямого ввода , то при выполнении этой команды будет переведена строка , если в момент передачи команды у ученика выполнялась команда LIST,то вывод текста программы будет прерван , и т.д.. - 17 - Команда преподавателя PON [Формат] CALL PON [Функция] Начинает упорядочный опрос. [Пример] CALL PON Преподаватель использует эту команду для начала упорядоченного опроса учеников . Помните , что если этот опрос не активирован , не возможно определить кто из учеников подключен к сети , а также не возможна какая-либо связь между учениками ( TALK и т.д. ) . При инициализации сети , в том числе при включении компьютера преподавателя , сеть устанавливается в режим опроса . POFF [Формат] CALL POFF [Функция] Прекращает упорядочный опрос. [Пример] CALL POFF Эта команда прекращает упорядочный опрос учеников . В этом режиме ученики не могут посылать сообщени я при помощи команды TALK , а также невозможна всякая связь между учениками. - 18 - Команда ученика ONLINE [Формат] CALL ONLINE [Функция] Включает ученика в сеть. [Пример] CALL ONLINE Эта команда включает ученика в сеть после того , как он был отключен от нее при помощи команды CALL OFFLINE . Если ученик не включен в сеть , какая-либо связь с ним невозможна . При включении компьютер подключается к сети . OFFLINE [Формат] CALL OFFLINE [Функция] Отключает ученика от сети. [Пример] Эта команда отключает ученика от сети . Когда компьютер отключен от сети , он не может принять команду от преподавателя . Таким образом , эта команда используется , когда ученик хочет работать сам , без каких-либо прерываний от преподавателя . Чтобы снова включится в сеть , ученик должен использовать команду CALL ONLINE.